Comme nous avons fini Armies of Oblivion, Eric et moi nous lançons maintenant dans un autre module officiel: Code of Bushido.
Ce sera l'occasion pour nous de bien réviser nos règles de PTO.
ASL59 Smertniki:
Perdu avec les russes. C'est un scénario étrange. J'ai à la fois aimé et pas aimé.Ce que j'ai aimé, c'est qu'il est très technique, plein de règles à maitriser: les japonais, les marsh, les convois, les riders, les mines. L'ordre de bataille russe est plutot sympa, 9 628 et un 458 un 9-2, 10 T34 et 2 Su76M.Mais au final, on se bat avec bien moins que cela. Les trois premiers tours sont en fait des tours de setup "aléatoires". Les russes arrivent en convoi et sont libérés des restrictions de mouvement une fois qu'ils sont tombés dans l'embuscade.Donc à la fin du tour trois, après s'être bien fait étrillé on peut enfin réagir. Et là cela devient sympa à jouer.Le problème c'est que les conditions de victoire sont très dures pour les russes, au tour 5 j'avais eu tellement de pertes que je ne pouvais plus gagner. Donc j'ai joué 2 tours sur les 10. C'est ce que je n'ai pas aimé.Et encore j'ai eu de la chance car Eric tirait des dés assez pourris lors du déclenchement de l'embuscade. S'il avait eu de la chance je pense que je perdait au tour 3 sans avoir rien pu faire d'autre que suivre la route et assister au massacre.
ASL60 On the Kokoda Trail
Un chef d'oeuvre. Il s'agit d'un combat de jungle (dense) dans lequel des japonais tentent de s'infiltrer derrière les lignes australiennes pour occuper un village de huttes.On y retrouve tout ce qui fait un bon scénario PTO, un terrain pourri extremement difficile à traverser, du corps à corps à chaque tour, des unités HIP qui se révèlent au dernier moment pour tendre une embuscade (pour une fois ce rôle échoie aux alliés qui sont stealthy, car Australiens - ANZAC - ou papous - partisans-).Je l'ai perdu avec les australiens, mais j'ai adoré car à la fin de chaque tour l'avantage changeait de camp. Un très beau match, avec plein de situations délirantes qui auraient fait dire à Xavier que ce jeu est un jeu débile (notamment la mort du 9-2 allié du à un stupide MC raté à cause d'un obus WP) Du vrai ASL quoi.Donc je le recommande chaudement.Il y a toutefois un petit bémol. Certaines choses dans le scénario ne servent pas à grand chose:Les australiens disposent de 15 foxholes qui ne servent pas à grand chose en dense jungle (TEM+2) si ce n'est contre les tirs de mortiers. A mon avis, 15 c'est beaucoup.Les japonais peuvent s'ils le désirent, entrer en colonne. On a cherché l'interet de la chose. Cela permet de bouger plusieurs stacks (ex: 3 stacks de 2 squads) en profitant du bonus d'un seul leader tant qu'on reste sur un chemin. Le problème, c'est qu'envoyer ce genre de colonne sur des squads 6-4-8 steahlty et HIP qui attendent sur le bord du chemin est lègerement suicidaire. Donc comme ce n'est qu'une option, elle a semblé à Eric (et je suis d'accord avec lui) assez hasardeux.
ASL 61 Shoestring Ridge
Gagné avec les japonais. Scénario interessant d'un point de vue technique. Règles à maitriser: la nuit, le terrain PTO et les trip flares (que je n'ai encore jamais vu dans aucun autre scénario).Autrement, au délà de son intéret technique, Shoestring Ridge n'est pas passionnant. Les conditions de victoire sont assez simples pour les japonais. 8 Tours pour traverser 1/2 carte et sortir 20 VP sur 70, le tout sous couvert de la nuit, face à une défense US dispersée et statique.Le joueur américain a quelques atouts, un 9-2, une .50 cal, un canon de 37 qui tire des canisters et surtout des Wire associés aux trip flares. Mais pour lui tout se joue lors du setup. Si le setup est naze où si les pièges ne fonctionnent pas, il à peu de chances de pouvoir reconstruire une défense cohérente. Si ses pièges fonctionnent, le japonais a largement le temps et assez de moyens pour les découvrir et les contourner. Ajoutez à cela que la nuit une unité brisée mettra beaucoup de temps à se rallier, ce qui est largement à l'avantage du japonais qui ne casse qu'après 3 MC ratés.Eric a fait ce qu'il a pu, mais j'ai pris le temps de réduire chaque ilot de résistance et d'avancer vers la sortie.En 6 tours j'aurais eu du mal, en 8 tours c'est une ballade.Mais, à l'époque où le scénario est paru la plupart des scénarios faisaient au moins 8 tours et l'équilibre des chances pour chaque camp était probablement moins le but recherché que la simulation historique.La manière dont on joue à ASL a probablement changé au cours des 15 dernières années, grâce (ou à cause - au choix-) notamment aux parutions des éditeurs TPP comme Schwerpunkt qui ont imposé les "tournament sized".C'est le coté didactique des scénarios de CoB et GH qui nous pousse à jouer tous les scénarios de ces modules, chacun d'eux apportant un nouveau lot de règles à maitriser (les japonais dans Smertniki, le terrain PTO dans Kokoda, la nuit en PTO dans Shoestring Ridge). Prochaine leçon: combat de chars dans la jungle avec Bungle in the Jungle.
mercredi 29 novembre 2006
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