mercredi 29 novembre 2006

Sommaire

Revue de scénarios :
-Armies of Oblivion
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-Code of Bushido
http://asldismike.blogspot.com/2006/11/revue-des-scnarios-de-code-of-bushido.html#links

Ce que j'ai appris en jouant:
ASL111 Cautious Crusader
http://asldismike.blogspot.com/2006/11/ce-que-jai-appris-en-jouant-asl111.html#links
ASL115 Huns of Steel
http://asldismike.blogspot.com/2006/11/e-que-jai-appris-en-jouant-asl115-huns.html#links
A89 First Day of Diadem
http://asldismike.blogspot.com/2006/11/ce-que-jai-appris-en-jouant-a89-first.html#links
DB042 Pursuing Koyabashi
http://asldismike.blogspot.com/2006/11/ce-que-jai-appris-en-jouant-db042.html#links
FE6 Former Allies
http://asldismike.blogspot.com/2006/11/ce-que-jai-appris-en-jouant-fe6-former.html#links
FrF4 To Have And to Hold
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RbF29 Blocked Escape
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Revue des scénarios de Code of Bushido

Comme nous avons fini Armies of Oblivion, Eric et moi nous lançons maintenant dans un autre module officiel: Code of Bushido.

Ce sera l'occasion pour nous de bien réviser nos règles de PTO.

ASL59 Smertniki:
Perdu avec les russes. C'est un scénario étrange. J'ai à la fois aimé et pas aimé.Ce que j'ai aimé, c'est qu'il est très technique, plein de règles à maitriser: les japonais, les marsh, les convois, les riders, les mines. L'ordre de bataille russe est plutot sympa, 9 628 et un 458 un 9-2, 10 T34 et 2 Su76M.Mais au final, on se bat avec bien moins que cela. Les trois premiers tours sont en fait des tours de setup "aléatoires". Les russes arrivent en convoi et sont libérés des restrictions de mouvement une fois qu'ils sont tombés dans l'embuscade.Donc à la fin du tour trois, après s'être bien fait étrillé on peut enfin réagir. Et là cela devient sympa à jouer.Le problème c'est que les conditions de victoire sont très dures pour les russes, au tour 5 j'avais eu tellement de pertes que je ne pouvais plus gagner. Donc j'ai joué 2 tours sur les 10. C'est ce que je n'ai pas aimé.Et encore j'ai eu de la chance car Eric tirait des dés assez pourris lors du déclenchement de l'embuscade. S'il avait eu de la chance je pense que je perdait au tour 3 sans avoir rien pu faire d'autre que suivre la route et assister au massacre.

ASL60 On the Kokoda Trail
Un chef d'oeuvre. Il s'agit d'un combat de jungle (dense) dans lequel des japonais tentent de s'infiltrer derrière les lignes australiennes pour occuper un village de huttes.On y retrouve tout ce qui fait un bon scénario PTO, un terrain pourri extremement difficile à traverser, du corps à corps à chaque tour, des unités HIP qui se révèlent au dernier moment pour tendre une embuscade (pour une fois ce rôle échoie aux alliés qui sont stealthy, car Australiens - ANZAC - ou papous - partisans-).Je l'ai perdu avec les australiens, mais j'ai adoré car à la fin de chaque tour l'avantage changeait de camp. Un très beau match, avec plein de situations délirantes qui auraient fait dire à Xavier que ce jeu est un jeu débile (notamment la mort du 9-2 allié du à un stupide MC raté à cause d'un obus WP) Du vrai ASL quoi.Donc je le recommande chaudement.Il y a toutefois un petit bémol. Certaines choses dans le scénario ne servent pas à grand chose:Les australiens disposent de 15 foxholes qui ne servent pas à grand chose en dense jungle (TEM+2) si ce n'est contre les tirs de mortiers. A mon avis, 15 c'est beaucoup.Les japonais peuvent s'ils le désirent, entrer en colonne. On a cherché l'interet de la chose. Cela permet de bouger plusieurs stacks (ex: 3 stacks de 2 squads) en profitant du bonus d'un seul leader tant qu'on reste sur un chemin. Le problème, c'est qu'envoyer ce genre de colonne sur des squads 6-4-8 steahlty et HIP qui attendent sur le bord du chemin est lègerement suicidaire. Donc comme ce n'est qu'une option, elle a semblé à Eric (et je suis d'accord avec lui) assez hasardeux.

ASL 61 Shoestring Ridge
Gagné avec les japonais. Scénario interessant d'un point de vue technique. Règles à maitriser: la nuit, le terrain PTO et les trip flares (que je n'ai encore jamais vu dans aucun autre scénario).Autrement, au délà de son intéret technique, Shoestring Ridge n'est pas passionnant. Les conditions de victoire sont assez simples pour les japonais. 8 Tours pour traverser 1/2 carte et sortir 20 VP sur 70, le tout sous couvert de la nuit, face à une défense US dispersée et statique.Le joueur américain a quelques atouts, un 9-2, une .50 cal, un canon de 37 qui tire des canisters et surtout des Wire associés aux trip flares. Mais pour lui tout se joue lors du setup. Si le setup est naze où si les pièges ne fonctionnent pas, il à peu de chances de pouvoir reconstruire une défense cohérente. Si ses pièges fonctionnent, le japonais a largement le temps et assez de moyens pour les découvrir et les contourner. Ajoutez à cela que la nuit une unité brisée mettra beaucoup de temps à se rallier, ce qui est largement à l'avantage du japonais qui ne casse qu'après 3 MC ratés.Eric a fait ce qu'il a pu, mais j'ai pris le temps de réduire chaque ilot de résistance et d'avancer vers la sortie.En 6 tours j'aurais eu du mal, en 8 tours c'est une ballade.Mais, à l'époque où le scénario est paru la plupart des scénarios faisaient au moins 8 tours et l'équilibre des chances pour chaque camp était probablement moins le but recherché que la simulation historique.La manière dont on joue à ASL a probablement changé au cours des 15 dernières années, grâce (ou à cause - au choix-) notamment aux parutions des éditeurs TPP comme Schwerpunkt qui ont imposé les "tournament sized".C'est le coté didactique des scénarios de CoB et GH qui nous pousse à jouer tous les scénarios de ces modules, chacun d'eux apportant un nouveau lot de règles à maitriser (les japonais dans Smertniki, le terrain PTO dans Kokoda, la nuit en PTO dans Shoestring Ridge). Prochaine leçon: combat de chars dans la jungle avec Bungle in the Jungle.

Revue des scénarios d'Armies of Oblivion

Un peu de promotion pour les excellents scénarios de ce module si attendu.

Eric et moi en avons joué la majorité.Plutôt qu'un AAR, je vais essayer de retranscire l'impression laissée par chacun d'entre eux.

Remarque préliminaire: la plupart de ces scénarios sont longs à jouer (nous avons mis entre 8 et 12 heures par scénario). Comme j'ai joué beaucoup de tournament size jusqu'à présent, ces scénarios m'ont fait découvrir une dimension que je ne connaissais pas vraiment à ASL: le plan de bataille. On peut aborder un petit scénario à l'improvisation, mais avec les monstres fournis ici, il est essentiel de planifier ses attaques et ses défenses à l'avance. Il faut ensuite s'y tenir sous peine de voir l'adversaire vous mener où lui il veut que vous alliez (à votre perte).

- 111: Balkan Sideshow:
Défaite avec les Yougoslaves. J'avais assez mal analysé le scénario, et notemment la SSR4: cavalry may swim. Eric lui à bien compris à quoi servaient les chevaux, ils ont servi de bateaux à travers une rivière insuffisament défendue sur les cotés, pendant que ses chars et ses pionniers m'occupaient largement au centre. Ma défense prise à revers je me suis fait virer des abords du pont.

-112: Out of Cowardice:
très décrié car ROAR très déséquilibré. Défaite avec le hongrois, mais au dernier tour, je les trouvé très fun et assez équilibré pour ma part. Les conditions de victoires inconnues par l'attaquant au départ apportent un peu de piment.

-113: Liberating Bessarabia:
pas joué, j'attends un tournoi.

-114:Cautious Crusaders:
Victoire avec le russe. J'ai adoré, de l'OBA partout, qui balance plein de fumée, celle-ci est dispersée par le vent, on s'étripe dans une usine, on fini par ne plus rien comprendre à la carte tellement il y a de pions dessus, le brouillard de la guerre, quoi.

-115: Huns of steel:
Victoire avec le russe. Là encore j'ai adoré. Plein de chars, des champs en feu, plein de fumée, on se bat d'un bout à l'autre de la carte. Difficile pour l'attaquant hongrois à mon avis.

-116:The sixth blow:
défaite (humiliation) avec le russe. Il a l'air génial, mais je n'ai rien compris. Mon plan de bataille était pourri, j'avais mal réalisé le cout des terrains à traverser, ni le fait que des hexes que je croyais aveugles ne l'était pas du tout, je me suis bloqué la route avec mes propres mines. Défaites méritée.

-117: With Tigers on their tail.
Victoire avec le russe, malgré un début difficile. Encore un beau foutoir, une route forestière embouteillée dans une foret en flamme (il y a mild breeze dans presque tous les scénarios), des tigres perchés sur des collines, une nuée de T34 massacrant tout. Génial. Mais à mon avis très dur pour la défense hongroise (11 tours c'est très long).-118: Downsizing the uprising: scénario sympa, très équilibré. Plus long à jouer qu'il n'y parait. Défaite avec les slovaques

-119: Ancient Feud:
Victoire avec les roumains en attaque. Moi j'ai beaucoup aimé, Eric moins. Vert foncé contre vert foncé, ça n'aide pas la compréhension de la partie.-120 Return to sender: partie en cours. Je défends avec les allemands. On en est au début. Pour l'instant, je me régale, et Eric n'est pas à la fête. Mais je dois encore tenir 7 tours.-121 End station Budapest: pas encore joué.Essayez les, ils valent le coup.

-120 Return to sender.
Victoire avec les allemands par abandon bulgare au tour 6. Pas terrible comme scénario, je suis installé sur les collines, j'ai en première ligne des MMG et des canons de 20L qui tirent à 12 ou 16 hexes à pleine puissance. Sur les collines du fond, j'ai 3 AA88L qui tirent sans problèmes à 20 ou 30 hexes.Avec la ROF des 88 je peux placer des acquisitions en first fire sur les chars, même avec les chiffres rouges, les acq et le L Gun me permettent de les toucher avec un TH de 6 lors de la Prep suivante. J'en détruit 3 facilement. Si les chars se planquent derrière des blind hexes, je tire en Area sur l'infanterie (TH moyen 9 avec le L gun), comme ses gars sont à découvert ou dans des bois, j'inflige du 9FP à 0 ou +1, avec ça j'obtiens facilement des MC1 voire MC2. Comme les bulgares ont 7 de moral et un ELR de 2, nombre d'entre eux (y compris les precieux 537) se transforment vite en conscrits broken. J'essaie de tuer les chefs dès qu'il bougent et il n'a plus rien pour rallier sa piétaille. Le bulgare entre avec beaucoup de troupes, mais il ne tire pas loin (4 hexes pour les squads, 10 hexes pour les MMG), le temps qu'il mette en place ses moyens lourds (OBA, MG, Mtr) sous un feu nourri, il se fait décimer. S'il ne place pas l'OBA rapidement, il ne peut pas grand chose contre les 88 dans les tranchés (les Pz IV ne font pas le poids et épuisent rapidement leur smoke). Ses avions sont assez inefficaces contre une défense statique et retranchées (avec des SS à moral de 8 qui plus est).
out cela fait très 1ere guerre mondiale, une grosse masse d'infanterie s'élance à l'assaut et se fait décimer par des défenseurs peu nombreux mais bien équipés en armes lourdes et retranchés. Un carnage.
Au tour 6, j'ai perdu 2 squads, lui la moitié de son infanterie et de ses chars, il n'a traversé qu'une carte sur les 3 et n'a pas entamé ma première ligne. Il lui reste 4 tours pour traverser une cuvette sous le feu des 88, HMG, MMG et Mtr, gravir 4 niveaux et me occuper physiquement 26 hexes de collines (ce ne sont pas des buildings, chaque hex doit être occupé par un MMC pour remplir les CDV).Eric jette l'éponge. Pour moi c'était confortable, pour lui horrible. Vraiment déséquilibré.

-121: End Station Budapest.
A mon avis la perle du module. GENIAL. Presque douze heures de jeu, j'attaque avec 36 squads roumains (+2 canon AT tractés) contre 18 squads hongrois soutenus par 3 AFV.J'ai dix tours pour les virer de la gare à l'autre bout de la carte.La défense d'Eric est très en avant et ma première vague d'assaut se casse les dents sur ses nids de mitrailleuses. Je grignote du terrain petit à petit, mais je n'avance guère. Je compte sur mes troupes d'Elite dont le génie d'assaut pour réussir à contourner ses lignes par la gauche.Jusqu'au tour 8, j'ai vraiment l'impression que je ne vais pas y arriver. Je souffre pour mener cette attaque, mais Eric souffre aussi visiblement, l'érosion fait son oeuvre et il sent le moment où cela risque de craquer.Le tour 9 semble être le moment où sa défense craque, 5 ou 6 squads roumains entrent dans la gare qui n'est plus défendue que par 1.5 squad et un 9-2 (qui à survécu à une traversée de l'esplanade à découvert qui a couté la vie à 2 unités qui l'accompagnaient - 4 à -2 snake eye, 2 KIA-).Il rend la monnaie de sa pièce au squad qui lui a tiré dessus avant (2 à -2 snake eye - 2 KIA).Je manque de troupes pour l'attaquer en CC, et j'ai peur d'une ambush réussie qui lui permettrait de skulker. Je l'encercle et compte sur les dés pour briser son dernier HS lors de la DFPh.Il tente de se dérober lors de sa dernière Mph et un tir à 10 à +2 pin le 9-2 et brise le HS. J'ai gagné.Mais ce fut difficile. Il vaut le détour.

Ce que j'ai appris en jouant DB042 Pursuing Koyabashi

Une unité US se déplace en MPh, un mortier japonais tire dessus en first fire.
Q: le FFNAM s'applique-t-il au to hit ou sur l'IFT?
Il s'applique au to hit. C3.331 indique la liste des cas de la TH table ne s'appliquant pas au tir en Area. les cas J3 et J4 ne sont pas exclus lors des tirs en Area.

Un leader japonais doit passer un MC. Il tire 12 au dés.
Q: Que devient-il?
G1.41 un leader japonais subissant un casualty MC est mort (pas seulement blessé).

Joué contre Eric Bongiovanni en juillet 2006

Ce que j'ai appris en jouant RBF29 Blocked Escape

J'ai un Pz III à onze hexes du bord de la carte. Jerome fait entrer un KV-8 (char russe équipé d'un FT avec une portée normale de 2 hexes et doté de 10 MP et d'un blindage costaud), celui-ci avance de 9 hexes, s'arrete à 2 hexes de mon Pz III et s'apprete à tirer au lance flamme.
Q: Sachant que mon PzIII avec son 75* (HE only) ne peut pas percer le blindage du monstre, a-t-il une solution pour rendre le tir du FT moins efficace (eg: motion attempt, obus smoke, sD etc...)?
A22.34 indique que l'attaque du FT est résolue sur la HE&Flame TK table par C7.34. Il n'y a pas de ToHit. C7.34 indique que le blindage ne s'applique par aux attaques des FT. le TK de base est de 8 à portée normale et de 4 à longue portée, augmenté de +1 si la cible est CE (ce qui est bêtement mon cas), +2 si OT, +3 si les deux. Les autres facteurs (eg: ?/CX/SMOKE/Hindrance/TEM/AFPh-use) ne modifient pas ce TK. Donc inutile de me mettre motion (pas de to hit), inutile de me couvrir d'un écran de fumée (elle n'arrete pas les flammes), je ne peux que prier pour qu'il fasse un jet de dé pourris. De 2 à 8 le PzIII brule, sur un 9 il est détruit, au dessus c'est raté. Jerome tire un 4 et règle le sort du pz III. Un autre tir du même genre au prochain tour fait s'envoler toutes mes chances de gagner la partie.

Joué vs Jerome Rey en Juin 2006

Ce que j'ai appris en jouant ASL115 Huns of Steel

Je joue les russes, dans ce fabuleux (mais très long) scénario. J'ai un mortier de 50 avec un Bore sight sur une foret. Le squad qui le maniait a été démoralisé et a dérouté en laissant le mortier.Un autre squad vient le récupérer.
Q: peut-il profiter du bore sight?
Non, par C6.43. Le bore sight ne peut être utilisé si l'arme est maniée par son "original crew/manning infantry".Il est définitivement perdu si l'arme change de location, change de statut crest, est démonté/hooked/limbrered ou (dans le cas d'un AFV) change de VCA.Donc dans mon cas, le nouveau squad ne peut profiter du bore sight. Mais si le squad qui maniait le mtr au début se rallie et revient en prendre possession, il pourra tirer avec le BS.(mon problème est qu'il est devenu conscrit et qu'il n'a pas de leader avec lui, donc, peu de chances)

Un char a tourné sa tourelle, son TCA est décalé de 1 hexpine par rapport à son VCA. Pour tirer il change son VCA de 3 hexpine (il se retourne à 180°) et ramène sa tourelle dans l'alignement de son VCA.
Q: Quel est modificateur total du cas A au to hit (CA change)?
Réponse en D3.51: changement de VCA +5 (+3 +1 +1 car 3 hexpines), changement de TCA de 1 hexpine +1 (il est Fast turret), donc +6 au total.J'ignorais, avant cela que le changement de TCA par rapport au VCA s'ajoutait aussi.

Joué vs Eric Bongiovanni en Juin 2006

Ce que j'ai appris en jouant FrF4: To Have and To Hold

J'ai une automitrailleuse US M8, elle avance sur une route, s'arrete dans un hex, tire en BFF avec ses MG. Elle redémarre, et va dans autre hex. Elle n'a pas encore tiré avec son MA.
Q: peut-elle tirer avec son MA depuis cet autre hex?
Non, par D3.51, dernière phrase. Si elle a tiré avec une arme en BFF, toutes les autres ne peuvent tirer en BFF que depuis ce même hex. Il y a 2 exceptions: l'OVR et si elle a gardé la ROF avec le MA.Pour faire ce que je voulais faire (tirer avec les MG sur une première cible, puis bouger et tirer avec le MA sur une autre) j'aurais du tirer avec toutes mes armes sur la première cible, garder la ROF pour le MA, bouger et aller tirer depuis un autre hex avec le MA. Tel que je l'ai joué, je me suis privé du tir avec le MA.

Ce que j'ai appris en jouant FE6 - Former Allies

La HMG bulgare tire en Mph et garde sa ROF, son CA est fixé.
Q: Peut-elle tirer hors de ce CA lors de la DFPh, si elle n'a pas épuisé sa ROF?
Oui. A9.21, le CA est fixé jusqu'à la fin de la phase.

Le wind change DR est 12: Gusts
Q: cela a-t-il un effet sur le placement de SMOKE durant le tour?
Non. B25.651. Cela affecte seulement la SMOKE déjà sur la carte.

son canon AT acquiert un de mes stug. Celui-ci sors de son CA (mais pas de sa LOS)
Q: l'acquisition peut-elle suivre?
Oui. C6.5, rien n'indique le contraire.

Joué vs Cyril Guinard lors de l'ASL Ring 2006

mardi 28 novembre 2006

Ce que j'ai appris en jouant A89 First day of Diadem

Une SSR permet de placer des shellholes de façon aléatoire sur la carte avant le setup.
Q:L'un des jets de dé place un shellhole dans un bois. Est-ce possible?
Non, B2.1 précise que les shellholes peuvent être placé en Open ground, dans les Brush, Grain et orchard. Les bois ne figurent pas dans la liste.

L'OB allié est composé de Free French
Q: Ils sont représenté par des British, mais sont-ils sujet au cowering?
Oui, par une exception à la règle A25.45

Joué vs Nigel blair à l'ASL Ring 2006

Ce que j'ai appris en jouant ASL111 Cautious crusader (vs Partizan Eric)

Une automitrailleuse slovaque avec 18MP fait un armored assaut avec un stack d'infanterie mené par un leader.Il n'y a pas de route, en OG, au cout de 3MP par hex, l'AC peut avancer de 6 hexes. L'infanterie avec le leader CX peut avancer de 8 hexes.
Q: l'infanterie peut-elle avancer de 6 hexes en armored assaut, puis continuer de 2 hexes sans la couverture du blindé?
Après lecture de D9.31, je répondrais oui. L'AFV ne peut aller plus loin que l'infanterie, mais l'inverse, n'est pas prohibé.

Un AFV radioless se déplace en platoon movement.
Q: Peut-il quitter le peloton au cours de la MPh, après le premier impulse?
Non, par D14.23. Un AFV radioless ne peut quitter le peloton qu'au début de sa Mph en passant un NTC.

Un leader est berserk et seul dans un hex. Lors de l'APh un squad ami entre dans son hex.
Q: le squad peut-il devenir berserk à cause du leader?
D15.41: "When a leader goes berserk he must attempt to change any friendly unit in the same location to berserk status also". Donc je suppose que cela n'arrive qu'au moment où le leader devient berserk. Pas après.

Un AFV et de l'infanterie bougent en Armored assaut. Je tire au mortier dessus et retient la ROF. L'AFV a dépensé 4MP (armored car dans un champ), j'ai donc le droit de retirer sur l'AFV dans cet hex. Mais l'infanterie n'a dépensé que 1.5 MF, je n'ai donc pas le droit de retirer sur l'infanterie.
Q: comme il s'agit d'un tir en Area, il affectera tout le monde. Ai-je le droit de retirer dans cet hex?
A8.3: "the same unit/weapon can never fire on a moving unit in the same location more than the number of MF/MP (FRD) expended in that location". L'infanterie n'ayant dépensé que 1.5 MF, je ne peux pas retirer.

Un char slovaque est entré dans l'usine. Un squad russe se déplace dans son CA et le char tire dessus avec ses MG, gardant en réserve le tir de son MA.
Q: Peut-il tenter une motion attempt lorsqu'une autre unité russe entre dans sa LOS?
D2.401 précise que la motion attempt ne peut pas être tentée par un AFV marqué d'un pion First fire. Donc non.

Le même char a donc tiré avec ses MG en First fire.
Q:Peut-il tirer avec son MA durant la DFPh?
Oui, D3.5 précise que toutes les armes d'un AFV ne peuvent tirer que pendant la même phase. Mais la Mph et le DFph sont considérés comme une même phase de tir (A15 - dans les règles préliminaires du chapitre A).

Un char slovaque place une fumée en Mph avec un SD. Il y a mild breeze. On place 2 drifting smoke grise dans le sens du vent au début de l'AFPh. Au début de la PFPh slovaque suivante, la source de fumée est enlevée (car dispersed)
Q: la fumée issue du drift (fumée grise) reste-t-elle sur la carte jusqu'au début de l'AFPh?
Non, la "drifting smoke" est enlevée lorsque la source disparait ou que le vent change de force ou de direction (A24.61)

Q: une unité Pin peut-elle réclamer le WA?
Oui, elle doit être armed et unbroken (B9.32)

Un commissaire est dans l'usine. Deux squads russes entrent dans son hex durant la Mph. Les slovaques tirent et obtiennent un résultat NMC.
Q: comme le commissaire ne fait pas partie du stack en mouvement, peut-il faire bénéficier les squads de la hausse de morale due à sa présence?
A25.221 Il augmente le moral de toute unité dans sa location.

Un squad russe dépense 2 MF, il subit un tir et devient berserk.
Q: combien lui reste-t-il de MF pour charger?
A15.431: 8MF - les MF déjà dépensés = 6MF

Un komsomolet russe (nouveaux tracteur chenillé fourni dans AoO) transporte un canon AT de 37L. Il a 12MP en tout. Il en dépense 6.5 pour entrer dans une location + 1 MP pour s'arreter soit 7.5 MP. Il a besoin de 6MP (la moitié de son MP allotment) pour décrocher le canon, ce qui l'amène à 13.5MP en tout. Il peut tenter un ESB pour 1.5MP FRD supplémentaire.
Q: Que se passe-t-il s'il rate l'ESB, il est:
a) immobilisé dans l'hex où il tentait de décrocher le canon, sans avoir réussi le décrochage
b) immobilisé dans l'hex précédent?
la dépense de MP totale pour entrer et décrocher étant de 12MP, il aurait du déclarer l'ESB lors de l'entrée dans l'hex.D2.5 :la tentative d'ESB peut être tentée "at any point of the movement", donc il peut entrer dans la location et tenter l'ESB dans celle-ci pour une action couteuse en MP (unhooking, stop, start, change CA etc...)

Mon Komsomolet a réussi à décrocher le canon dans l'usine suite à un ESB (voir plus haut). Malheureusement, j'oublie de le faire partir lors de ma Mph suivante (il y a plein de fumée, plein de pions, c'est le bordel). Eric envoie son infanterie en CC.
Q: ce n'est pas une question car je connais la réponse, le CC est séquentiel (A11.31) et Eric attaque le premier, tuant le crew du canon AT. C'est une grosse erreur de ma part de ne pas avoir bougé ce tracteur. En lisant A11.31, je découvre des choses que j'ignorais:- le CC est séquentiel même si le vehicule est abandonné- si chaque camp a un véhicule, c'est aussi séquentiel, avec l'ATTAQUANT jetant les dés en premier. En écrivant cela, je découvre une erreur que nous avons commis: les slovaques auraient du faire un PAATC lors de l'APh (mais on avait pas vu ce damné tracteur dans le tas de pions jusqu'à la résolution du CC).

Un char slovaque entre dans l'usine via le vehicular entrance.
Q: Combien de MP dépense-t-il?
B23.72: la moitié de ses MP comme dans tout building si l'hex est controlé par le russe (+bog check et risque de tomber dans la cave) par B23.41; ou au cout de 1 MP si l'hex est controlé par les slovaques
Q: combien pour aller d'un factory hex à l'autre?
le quart de ses MP et Bog check +1
Q: combien pour sortir par le véhicular entrance?
Idem que pour entrer
Q: combien pour sortir par ailleurs que le vehicular entrance?
Comme pour entrer dans un building (1/2 MP allotment et risque de Bog dans le factory hex qu'il veut quitter).Donc pour utiliser le vehicular entrance, il faut en contrôler la porte, sinon c'est un building classique.

J'ai toujours mon komsomolet dans l'usine
Q: Peut-il sortir par un autre endroit que le vehicular entrance?
Non, car il n'est pas CT, il ne peut donc pas entrer dans un building. Conséquence, s'il veut sortir, il faut qu'il chasse les slovaques de la porte, ou qu'il reste dans l'usine.

Partie jouée fin mai 2006.

Ce que j'ai appris aujourd'hui en jouant.

Chaque fois que je joue à ASL, il y a un moment où une question de règle se pose. Soit on regarde tout de suite dans le RB, soit je retiens la question pour étudier la règle après.
Tout le problème est de retenir cette expérience afin de l'utiliser dans de prochaines parties.
Je me suis dit que noter cela quelque part m'aiderait à fixer les points de règles dans mon esprit.