Eric et moi avons joué deux nouveaux scénarios de Code of Bushido au cours des dernières semaines.
- ASL 62: Bungle in the Jungle.
Je l'ai perdu lamentablement avec les anglais.
Il est assez difficile pour les anglais qui doivent traverser une palmeraie avec des stuarts et de l'infanterie en faisant face à de l'infanterie japonaise et 4 canons AT. Ces troupes japonaises sont par la suite renforcées par des chars (mais j'ai perdu avant même l'entrée des renforts japonais).
Mon plan consistait à essayer de placer de la fumée avec mes mortiers et mon OBA (dirigé par un OP carrier), envoyer l'infanterie détruire les canons AT (qui ne sont pas HIP par SSR) et ensuite faire traverser avec les tanks pour marquer les VP necessaires.
Un groupe d'infanterie doit traverser la foret et la rizière pour essayer un chemin alternatif.
Rien ne se passe comme prévu, pas de fumée avec les mortiers, pas de contact radio pour l'OP carrier qui se fait détruire au tour 1 par un canon AT, l'infanterie subit une contre attaque japonaise qui bloque mon 10-2 en mélée, et le groupe qui tente un passage par le coté se fait dégommer par un tir de mortier chanceux.
Les chars tentent de forcer le passage, mais Eric enchaine les ROF et c'est un carnage. Un seul parvient à passer, mais se fait détruire par un tank hunter.
Grosse défaite. Le scénario est pas mal, assez difficile pour l'allié, mais je ne l'ai pas très bien joué.
- ASL 63: The eastern gate.
Très bon scénario. 3 colonnes japonaises, rencontrent 2 colonnes de gurkhas dans la jungle. Ceux-ci cherchent à s'installer sur une colline et les japonais tentent de les en empécher.
Ce scénario traduit bien l'ambiance PTO, un terrain difficile à traverser, des combats en Hth CC , etc... un régal.
Un coup de chance au début de la partie me permet de détruire une des colonnes indienne au début de la partie et la fin voit mes soldats japonais monter à l'assaut d'un "fort Alamo" établi par la seconde colonne sur la colline. Victoire japonaise.
Au chapitre des règles nouvelles à étudier pour ce scénario, la colonne encore une fois, et le transport des canons japonais par une mule (animal pack). Cette dernière règle est une usine à gaz qui correspond plus à un handicap pour le joueur qui doit s'en servir qu'à un atout. Pas très interessant en terme de jeu, mais apporte de la couleur au scénario.
ASL 64 : Hazardous Occupation
Perdu avec le japonais.
Eric et moi sommes tombés d'accord pour dire que ce scénario est à chier. Les conditions de victoire sont compliquées, il y a un nombre impressionnant de SSR, il faut étudier plein de règles: colonne, panjis, rice paddies, et tout ça .... pour rien.
Après deux heures d'analyse du scénario et de règles qui s'y rapportent, on se rend compte, qu'on va faire avancer les colonnes japonaise jusqu'au point le plus vraisemblable pour l'embuscade (au croisement des routes). La partie va se jouer en 5 tours sur une demi carte de foret par une succession de close combats. Pourquoi avoir écrit un scénario en 10 tours sur deux cartes, avec 3 overlays (dont un de rice paddies) avec une demi page A4 de SSR, si ça se résume à cela ?
Bien que j'ai joué le scénario je ne sais toujours pas comment on se balade dans un irrigated paddy ou sur un bank counter, car je n'avais aucun interet à le faire durant la partie. On a à peine vaguement utilisé la règle des panjis. La colonne (E11.5) est la seule règle vraiment utile à étudier, mais comme c'est le troisième scénario de CoB l'utilisant (après Kokoda et Eastern gate) on commence à maitriser.
Bref, je déconseille.
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